日々是愚痴

口を開けば不満ばかり…という日記

0712

マルチ対戦⑥  

 
スナイパーについて考える

遠距離狙撃を得意とするクラスであることは、言うまでも無いが、敵よりも味方に

嫌がられるクラスであるのが特徴


嫌われる理由は、やはり芋、campと揶揄されるように、チームの勝敗関係なく、k/dレシオを上げる狙い

のみのプレイだからだろう

やられる方は、自分はだが、ヘッドショット決められても、それほど不快感はないし、正々堂々正面から

撃ち合えとも思わない

寧ろ自分が、スナイパーの狙いやすい場所にいたことが問題だし、慎重に迂回ルートを取るべき

本来、というか実戦では、スナイパーの最も重要な役割は、進行ルートの敵スナイパーの排除である

そうしないと部隊は先に進めないし、何も出来ずにただの的になってしまう

ゲームでもね、スナイパーをさっさと倒して欲しいのに、暗黙の了解でもあるか、お互いを狙うことが

あまりないので、仕方なく何人かが一時的にスナイパーになってっていう事態に

それだけスナイパーっていうのは、特に上級者は、進行ルートを広範囲に潰される脅威となる


しかしそれは広い、遮蔽物があまり無いマップに限定されるので、室内戦だと、さすがのスナイパーも

役に立たなくなる

またマップの攻略が進むと、スナイパーの居そうな所を避ける、もしくはすぐに排除に向かうことになる

ため、結果スナ枠自体が邪魔になってしまう

ただまあね、スナイパーライフルでジャンプしながら、ヘッドショット連発できるような、そんな変態aimを

持つ人もいるので、クラスよりもライフル自体はあってもいいだろうけど


最近は狙撃以外に出来ることが多く、例えるなら姿形を敵に偽装できたり、位置を知らせるセンサーを

持っていたりするけども、まだまだ使う人の意識が狙撃に向いているようで、未だ根強いヘイトはある

個人的には、いっそのこと無くしてもいいのではと、オープンフィールドでなく、全て室内戦とかでもいける

んじゃないかなとも、そんな極論を吐きたくなる

まあどうせ無くしたとしても、別の何かに不満が飛ぶだけだろうが


とどのつまり、QuakeやUTに戻っちまうね



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Posted on 2015/07/12 Sun. 20:14 [edit]

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0531

マルチ対戦④  

 
どれだけの人数で対戦をするのか

これはゲームシステムやマップデザイン等、根幹を成す部分なのだが、話は容易

鯖とユーザーのPCスペックに依存するものの、基本的多人数が面白いだろう


bfのような64人対戦となると、広大なマップに乗り物、あっちこっちで戦闘が繰り広げられるのはちょっとした

ロマンであるが、実際は非常に大味で、分隊単位で動いても局地戦ばかりで、多人数の意味が無い

また何といっても最大のデメリットは、人数が揃い難いことである

多人数を主眼とすれば、それに伴ったマップの広さがあり、さすがにそこで少人数では戦いにならない

優秀なbotが埋めてくれればいいのだが、さすがにそれはまだ難しい段階か


多人数のメリットは、チームの勝敗に関わる個人の責任が、多ければ多いほど少なくなることである

なので戦闘にも気軽に参加しやすいし、最初は皆に付いていくだけでルールやらセオリーを覚えられるし、

何といってもお祭り気分を味わえる

12~16人のチーム全員が、一つの目標に向かって邁進する共闘感は、何にも代え難い面白さがある

理想としては多人数、少人数に合わせたマップデザイン両方があるといいのだが


さて、その少人数

lolを始めとしたdota系が世界的にヒットしている世の中、5vs5の形式が一つの完成形なのだろう

人が集まりやすく、一回のゲームの決着が早く、メリットは大きい

ただ、個人の能力が勝敗を占める割合に大きくなることをメリットと取るか、デメリットと取るか

チュートリアル、ソロで学べるところを充実させれば、ハードルも低くなるとは思うものの、敷居の高さは

否めない

またFPSであれば、リアル系かスポーツ系か、復活があるかないかで大きく変わる

リアル系で蘇生や復活が無い場合、少人数の方が適しているだろうし、スポーツ系なら多人数といったところ


まあ下らない事を延々と書いてきたが、結局はゲームに最適化された人数に落ち着くのだろう

といっても現状、先細りするマルチ対戦は人数そのものを確保することが困難で、特にPCは相当に厳しい

家庭用であるなら、それなりに多いのだけども

PCの性能は上がっても、昔から参加人数はあまり変わってない気がする



Posted on 2015/05/31 Sun. 21:39 [edit]

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0522

マルチ対戦③  

 
乗り物の話

自分の記憶なもんであやふやだが、おそらくFPS系のマルチ対戦で最初に乗り物が

でたのは、バトルフィールド1942だったことを思い出す


トラックやバイク、装甲車に戦車、戦闘機にヘリ、凄いのになると艦船や潜水艦まで、陸海空を網羅して

様々な兵器を操れる魅力はあった

ただこの乗り物に、当時から自分は結構不満を募らせていた

というのも、歩兵としてそれ等兵器に対抗する手段が乏しいことである

これは生身の人間が戦車に勝てるわけが無いという、ごく当たり前な話のようで、実際はそうでもない

どの兵器も運用がまず大前提にあり、随伴歩兵のいない戦車はただの的だし、高高度を飛ばない戦闘機

も現代では、スティンガーで容易に撃墜される

しかもゲームの話であれば、リアリティによる必要なぞ無い


ETQWでは、各兵器にデコイが搭載されており、ロケランは誘導するも一発は必ずかわされる

一応デコイのクールタイムよりも、ロケランのリロードの方が短いとはいえ、一発当てるだけでも相応の時間

が掛かるし、その間に修理されてせっかく与えたダメージがリセットされるなんてことも

なので当然何人かで撃つ、本来は味方の兵器で破壊するのが望ましいが、そういう展開であれば有利な

状況なので、最初から歩兵で壊しに行く必要が無いし、数的不利にならない

要するに兵器同士の戦いが煮詰まってしまい、不利な状況を覆そうにも、どうにもならない場合であり、もっと

いうなら誰が操縦しているか、乗り物上手な上級者のいるチームが断然有利になってしまうのである

特に戦闘機のようなスピードの速いタイプは、ロックしても即射程外に飛び去るので何も出来ない

このように、一部の熟練者で勝敗が決まるようなことは、できるだけ無くして欲しいのである


UT2004では、まず乗り物にデコイがなく(確か)、AVRilという強力な対乗り物武器がある

威力も誘導もかなり強烈で、うまくすればtankも単独で破壊できるほど

撃つと大量の噴煙を撒いてしまうので、こちらの位置が即バレしてしまうのだが、弾速の遅さを逆に利用して

弾幕を張ったりすることができたりして、使い方によってはどんな乗り物にも勝てる代物

例え上級者相手でも、倒せなくとも追っ払うことは出来るし、乗り物が歩兵に対して絶対的な強さは持てな

かったのが良かったように思う

ただし、上級者の扱うMantaはかなり手強く、何度も轢き殺されてしまったのだが


まあこうのように、①でも書いたが、“倒せなくても後退させたり、ダメージを与える”ことが重要で、一方的

に蹂躙されないような、何らかの梃入れ武器はあってしかるべきかなと

早い話、マップを広大にしなければ、乗り物なんていらないような気がしないでもないという、本末転倒な話



Posted on 2015/05/22 Fri. 21:23 [edit]

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0516

マルチ対戦②  

 
複数人が2チームに分かれて、勝敗を競うゲーム

ここでは個人の戦いよりも、チームの勝利を優先するため、撃ち合い以外に貢献

できるシステムがどれだけあるか、それが今後のマルチ対戦に求められることだと思う


ETQWで例えるなら、まずはオブジェクトの進行

壊れた橋の修理、装甲車を進めるために修理、ハッキング、爆弾設置、これらを味方がスムーズに行わせる

ために、周りは戦線を押し上げてサポートする

アサルトは基本的に前線を押し上げ、工兵は修理と設置兵器の破壊、メディックは回復と蘇生、スナイパー

は敵スナの排除とハッキング、敵に化けて後方撹乱などなど

オブジェクトの内容、味方編成が分かれば、自ずとやるべきことが導き出される

つまり、ただ敵兵を倒す以外の選択肢が非常に多く、状況に応じて柔軟な対応が求められる部分は、ほぼ

理想的なゲームであった

しかし蓋を開けてみれば、日本語訳がなく、分かり難さの敷居の高さは否めず、実際プレイしていた

人数はかなり少なかったのが残念

結局はCSの爆破みたいに、一つか二つくらいの勝利目標がいいのかな


それと大事なことがもう一つ

K/Dレシオの撤廃を、絶対にしてほしいと望むこと

(チーム)デスマッチならともかく、オブジェクト進行型であれば、犠牲になって特攻している人が必ずいな

いと、ただのデスマになるだけ

これがね、いわゆる芋砂の温床になっていると思う

そりゃ誰だって、倒されるよりも倒したいし、死んでばっかりじゃ面白くは無いけども…

これは気にする人しない人、色々あると思うが、やっぱりそれがFPSの腕、チームの貢献度に直結する

イメージは一般的に高いので、無い方が安心?してプレイは出来るのではなかろうか


個人での戦いは、全てが勝敗のみである

集団だからこそ、数的優位に立つため、援護やアシストに徹する、味方到着まで時間を稼ぐという目的が

あり、ここには勝敗以外の部分が多く占め、プレイヤー層を広げる要因になれると考えられる

まあ机上の空論だけども、しかし昨今のマルチはあまりにそういった、新しい対戦方法を考案することもせず、

既存の対戦形式ばかりが目立っているのも事実


原点回帰はただの思考停止で、目先のことしか見ようとしないなら、幾ら新作出しても尻すぼみだ


Posted on 2015/05/16 Sat. 23:27 [edit]

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0511

マルチ対戦①  

 
マルチ対戦というのは、複数人で対戦を行うことは言うまでも無く、多くのゲームは

排出されているが、中でも自分は、“unreal tournament 2004 demo”を神ゲーとしており、

度々ここで上げている


まず対戦における、“バランス”とは何かということ

特定の武器、スキル、技が異様に強く、それらに依存するような戦いになってしまう、もしくは三竦みのような

関係を崩すような技とか、ソロゲーであればmobがアホみたいに硬いとか、まあ一般的なゲームのバランスが

取れていないのは、大体こういうこと

でもそういうのは、単なるテストプレイを怠った初歩的なミスであるし、アプデでどうとでもなる程度のもの


自分が考える対戦でのバランスというのは、“プレイヤー間のスキルを縮めるようなシステム”ということである


バランスといいながら、システムというのも全然違う話であるが、要は小手先でなく根幹な部分の話

どうしてもね、ゲームだけじゃないが、上手い下手の差は生まれるものだし、下手の横好きといえども、負け続

きではやってられないだろう

マルチで数的有利になっても、達人クラスは3~4人相手にしても余裕で倒したりする

なら目指すことは、“誰が使っても、aim力にあまり関係なく、ほぼ同じDPSを出せる武器”という無茶振りになる

常識的に考えて、そんなもんがあるとは思えなかったのだが、UT2004にはあった


mainlayer.jpg

この“mine layer”ってのがそう

地面にぽんぽんと設置し、敵が近寄ると猛スピードで追いかける広範囲地雷のようなもの

威力も高く、無視してこちらを攻撃できるほど余裕は無く、ヘッドショット一発とか即死させないとマズイ

また地雷を設置させたまま別の武器に変えても、地雷はそのままであり、かなり有利に戦える

上級者相手でも、回避に専念すれば倒せなくとも、ダメージは確実に与えられるので、aim関係なしに使える

初心者安心な武器である


こういうのが過去、現在のFPSにありそうなものだが、自分が知る限り、ちょっと無い

当然自分が無知なだけで、他にも扱いが容易な武器もあるだろうが、しかし少なくとも今まで他のマルチ対戦

をやっていて、これほどプレイヤースキルに依存しない武器は無かった


やっぱりね、対戦というのはプレイヤーを相当選ぶし、上級者だけ残るようなものであってはならないと思う

理想が高すぎるかもしれないが、しかしもうただグラ綺麗にするだけ、壁を走れるだけ、ロボに乗れるだけ、

4:1の変則にするだけでは、いい加減に通用しないだろう

着眼点はそこでなく、いかに多くのプレイヤーを取り込み、楽しめるかが肝心だし、人が多くないとマルチ

対戦は成立しなくなる不の連鎖を、いつまで続けるのかっていう


初心者も、少しの知識、練習で中級者になれる、上級者とそれなりに戦えるシステム

自分が求める対戦は、そんなところ

今回はそれがいいたかっただけー



Posted on 2015/05/11 Mon. 21:39 [edit]

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